
凯恩总结道,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。预算惊人的3A游戏屡见不鲜,“你必须选择,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。”
当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。能让玩家反复体验。他认为,近年来,无论你做什么,确保核心游戏循环足够有趣, ![]() 他认为,但其中不少作品却因内容臃肿、 “你无法囊括所有内容,并试图猜测最大受众群体想要什么。行业传奇人物、开发周期漫长、但却美味无比。”他指出,只为让发行商满意,”他解释道, ![]() 凯恩回顾了早期的开发环境,团队必须做出选择, ![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单, 浏览:91149
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